GameDev Fest 2026: в Астане собрали игровую индустрию Казахстана — от инди-команд до отраслевой повестки

Астана, 17 июля 2026. В Astana Hub на площадке международного центра Alem AI прошёл GameDev Fest 2026 — фестиваль игровой индустрии Казахстана под девизом «Системное развитие GameDev в Казахстане», впервые собравший в одном пространстве крупные студии, инди-разработчиков, стартапы, инвесторов, образовательные организации и художников. Организаторы — Astana Hub и Альянс креативных индустрий Казахстана (CIAQ), в оргкоманду события вошёл GameDev Center.
Фестиваль работал весь день и был построен не как отраслевой митап, а как живая площадка: в течение дня для гостей работали интерактивные зоны — игровая площадка с инди-проектами, Аллея авторов, выставка цифрового искусства, VR-зона, медиазона, косплей-программа и игровые активности. Отдельное внимание привлекла Демо-Аллея, где свои проекты показали ведущие казахстанские студии и независимые команды. Параллельно шла деловая программа — стратегическая сессия, панельная дискуссия и тематические выступления.
Фестиваль открыл Анарбек Утегулов, директор офиса технологических центров Astana Hub, после чего президент CIAQ Давид Туганов представил ключевые инициативы по развитию цифровых креативных индустрий: расширение GameDev Center, запуск акселератора Astana Hub GamePreneurs, развитие международных партнёрств и новых отраслевых проектов.
Аллея авторов: творчество без узких рамок
Одним из самых заметных пространств стала Аллея авторов, где сошлись направления, которые обычно не встречаются на одной площадке: цифровой мерч, стикеры и иллюстрация — рядом с комиксами, постерами и digital art. Формат зоны был выстроен так, чтобы гость знакомился с автором лично и узнавал историю работы, а не просто рассматривал витрину.
«Для меня как куратора инди-зоны и Аллеи авторов было принципиально важно показать весь масштаб и полное разнообразие нашего комьюнити. На Аллее мы объединили абсолютно разные направления: от создателей уникального цифрового мерча и стикеров до мастеров гончарного ремесла. Творчество не имеет узких рамок, и огромный интерес аудитории это полностью доказал».
Малика Игибаева, основатель и CEO SHU Studio, координатор комитета GCA Альянса креативных индустрий Казахстана, куратор инди-зоны и Аллеи авторов
Инди-игры и стартапы: сцена для новых команд
Центром притяжения стала зона инди-разработчиков — с проектами со всей страны, включая команды, приехавшие из Алматы специально ради фестиваля. Гости играли в демоверсии, общались с авторами и узнавали историю создания каждого проекта.
В зоне были представлены резиденты GameDev Center, лаборатории NU и КБТУ, независимые студии Visual Floss и Akira, стартапы Aipreneurs, а также авторы из разных регионов страны. Рядом разместились более зрелые проекты, прошедшие путь от локальной разработки к масштабируемому продукту, — на площадке читалась вся траектория роста команды: от первой игры на джеме до полноценного бизнеса.
«В зоне инди-разработчиков мы сделали акцент на синергии талантов. Мы активно укрепляем сотрудничество с авторами со всего Казахстана, и было особенно ценно видеть проекты, которые специально приехали к нам из Алматы».
Малика Игибаева
VR-зона и десять победителей
Технологическим хайлайтом стала VR-зона с двумя проектами — VR-шутером и VR-платформером. Обе игры сделаны казахстанскими командами и обе собрали живые очереди. Вокруг платформера организаторы выстроили конкурсную механику: по итогам прохождения определили 10 победителей, получивших призы от организаторов и партнёров. Соревновательный формат сделал VR-зону одной из самых людных точек фестиваля.
«Здесь представлены работы художников — они все ручной работы, здесь нет искусственного интеллекта, это именно то, что сделали ручками ребята. Есть хендмейд, есть комиксы. А дальше идёт VR — это тоже проекты, созданные вручную, наши, казахстанские».
Малика Игибаева
Диалог индустрии и начинающих разработчиков
Одной из ключевых идей фестиваля стало сокращение дистанции между крупными игровыми компаниями и теми, кто только входит в профессию — студентами, начинающими командами, энтузиастами.
«Для геймдева в первую очередь нужны люди — сообщество, где молодые и опытные специалисты могут обмениваться опытом. Astana Hub и Альянс креативных индустрий создают все условия для такого профессионального сообщества. На GameDev Fest стоит приходить всем ребятам, кому интересен геймдев, — хотя бы как слушателю. А если есть идея, на начальном этапе можно собрать работающий прототип, в том числе с помощью ИИ, и представить его на конференциях».
Ньургуйаана Колодезникова, гейм-дизайнер MyTona
«Любите игры, играйте в игры, ищите то, что вам интересно, и не бросайте свою мечту, если вы действительно в неё верите. Это долгий и трудный путь: к геймдеву нужно относиться как к работе, а не как к развлечению».
Антон Андрейченко, участник панельной дискуссии
«Для меня одной из главных целей этого мероприятия было сократить дистанцию между крупными компаниями игровой индустрии и независимыми разработчиками — студентами, начинающими командами и энтузиастами, которые только делают первые шаги и пока не всегда уверены, что их увлечение сможет перерасти во что-то большее.
Мне удалось пообщаться и с инди-разработчиками, и с представителями крупных компаний. Было важно увидеть, что между ними действительно возник диалог: опытные специалисты знакомились с проектами, давали честную обратную связь, делились знаниями и относились к начинающим разработчикам не просто как к гостям мероприятия, а как к будущим коллегам и участникам индустрии.
Отдельно было приятно видеть представителей учебных заведений, преподавателей и студентов. Для развития индустрии важно, чтобы образование, независимые команды и крупный бизнес не существовали отдельно друг от друга, а понимали потребности и возможности друг друга».
Элина Ким, координатор GameDev Center при Astana Hub
Стратегическая сессия
Одним из центральных событий деловой программы стала стратегическая сессия, которую провёл Давид Туганов. Обсудили развитие венчурных инвестиций, запуск собственного издателя (publisher), международное продвижение казахстанских студий и формирование единой коалиции GameDev и киберспорта в рамках инициативы Creative Eurasia.
Панельная дискуссия: как развивать геймдев системно
Главным событием деловой программы стала панель «Системное развитие GameDev в Казахстане и Центральной Азии», которую модерировала Малика Игибаева. На сцене собрались представители индустрии из Казахстана, стран Центральной Азии и СНГ: Давид Туганов, президент CIAQ; Хишам Нуху, ex-топ-менеджер Tencent Games и Nintendo, международный эксперт по видеоиграм и киберспорту; Ньургуйаана Колодезникова, гейм-дизайнер MyTona; Антон Андрейченко, а также венчурный инвестор и руководитель студии мобильной разработки.
Разговор шёл по четырём линиям: что даёт объединение студий Казахстана и Центральной Азии, зачем региону собственный издатель, откуда брать инвестиции и как выращивать таланты через обучение и инкубацию.

Инвестиции и команды
Участники сошлись в том, что инвестор смотрит на связку «команда — продукт», но вес этих факторов на ранней стадии разный. Продукт почти всегда меняется по ходу разработки, а довести его через эти изменения до релиза способна только сильная команда — поэтому подтверждённый опыт коллектива и работающий прототип, показывающий механику, весят больше, чем сама идея. Запрос крупных сумм без истории проектов и без прототипа закономерно вызывает недоверие.
Отдельно вспомнили международные примеры, где одна прорывная игра давала отрасли критическую массу опытных разработчиков — CD Projekt RED и «Ведьмак» в Польше, Supercell и Rovio в Финляндии. Прозвучало и то, что многие индустрии стартовали с аутсорсинга для западных компаний, накопив экспертизу для собственных продуктов, а часть казахстанской экспертизы сформировалась после локализации международных студий в стране.
Роль государства
Главный принцип, который выделили спикеры: «поддерживать снаружи, не лезть внутрь» и снимать системные барьеры. Благоприятный налоговый режим Astana Hub назвали важным, но недостаточным условием: рынку нужны «посевные деньги, которые не страшно сжечь», а на ранней стадии такую функцию способно взять на себя государство, мыслящее вдолгую.
Таланты
Начинающим разработчикам советовали сначала набрать «боевой опыт» в сильных студиях, идти в акселерационные программы и вкладываться в профессиональные связи — там доступны экспертиза и знания наставников, которых нет в открытых источниках.
«В ходе этого открытого диалога с экспертами мы смогли не просто обменяться опытом, но и чётко определить основные точки роста для локальных студий, а также подсветить ключевые проблемы, которые нам предстоит решать».
Малика Игибаева
От диагностики отрасли — к работающей экосистеме
Отдельным блоком программы стало выступление Давида Туганова, президента и сооснователя CIAQ, основателя группы компаний Creata, с докладом «Системное развитие GameDev в Казахстане».
Он представил результат отраслевой диагностики — картирование индустрии, бенчмарки Великобритании, Кореи и стран Центральной Азии, десятки стратегических сессий с игроками рынка, — которая легла в основу Концепции развития креативных индустрий РК до 2030 года, подготовленной для Правительства. Диагностика выявила три системных блокера: образование (нет системной подготовки кадров), продюсирование (не хватает издательской поддержки) и инвестиции (нет капитала под ранние проекты).
«Я смотрю на индустрию сверху — как на систему, и снизу — как строитель конкретных институтов. И с обеих точек видно одно и то же: точечные меры не работают. Дашь образование без продюсирования — люди уедут. Дашь деньги без экспертизы — сгорят проекты. Рвётся вся цепочка, поэтому и строить нужно всю цепочку».
Давид Туганов
Ответом на это стала выстроенная цепочка институтов: R&D-центр Creative Lab, образование (Creata.Academy), инкубатор, акселератор, венчурная студия и издатель — по четырём направлениям: GameDev, AI Film & Animation, Music и Digital Art. Часть контура уже работает: запущена онлайн-академия, а пилотный поток инкубатора креативных индустрий успешно завершился в июне — его прошли 100 молодых креаторов. Действует венчурная студия Creata Ventures (резидент МФЦА), разворачивается R&D-центр Creative Lab совместно с Astana Hub.
В докладе прозвучали и ближайшие шаги:
- Astana Hub GamePreneurs 2026 — бесплатный акселератор: 16 недель до Demo Day, четыре фазы от отбора и сбора команд до MVP, soft launch и питча перед инвесторами;
- казахстанский издатель игр — издательский капитал, экспертиза, продюсерское сопровождение от прототипа до релиза и выход на глобальные платформы;
- кейс Bush Escape — путь от джема (Spark Jam) через пилот и доработку с менторами к паблишингу и масштабированию, где решения принимаются по данным (CPI и D1), а не «на глаз»;
- кейс Night Hunters в венчурной студии Creata Ventures — тактическая RPG во вселенной World of Darkness, разработчик Everplay DMCC; сделка структурирована в МФЦА по английскому праву.

«Сегодня мы сделали несколько анонсов. Первый из них — создание казахстанского паблишера, который будет заниматься изданием игр, а также поддержкой и помощью разных разработчиков из Казахстана и стран Центральной Азии. Также был сделан анонс направления Академии, которое позволит готовить кадры, работать с созданием роликов и фильмов в формате искусственного интеллекта — и множество других анонсов, связанных с креативной индустрией».
Хишам Нуху, ex-топ-менеджер Tencent Games и Nintendo, международный эксперт по видеоиграм и киберспорту
Отдельно Давид Туганов остановился на причине, по которой Альянс делает ставку на собственного издателя: сегодня казахстанские студии теряют таланты и права зарубежным издателям, а вместе с ними — и добавленную стоимость, которая могла бы оставаться в стране.
«Наши команды умеют делать игры — проблема не в этом. Проблема в том, что на этапе, когда игру нужно издать и вывести на глобальный рынок, у них нет своего издателя. Значит, они уходят к чужому — вместе с правами, выручкой и опытом. Собственный паблишер — это способ оставить эту стоимость внутри страны».
Давид Туганов
Как институциональное продолжение работы комитета GCA Альянс предложил создать Совет по развитию GameDev — постоянный межведомственный управляющий контур с участием государства, технопарка, студий и инвесторов.
«Индустрии нужен постоянный управляющий орган, а не разовые митапы. Фестиваль хорош тем, что раз в год собирает всех в одном зале, но между фестивалями отрасль живёт своей жизнью, и решения принимать некому. Совет — это как раз про то, что происходит в остальные 364 дня».
Давид Туганов
«Талант в стране есть. Мы строим систему, которая его удержит и выведет в мир».
Давид Туганов, президент и сооснователь CIAQ, основатель группы компаний Creata
Тематические выступления и казахская анимация
Помимо панели, в программе прошли выступления о применении искусственного интеллекта в геймдеве, о геймификации как инструменте вовлечения аудитории, о визуальных новеллах, а также истории казахстанских команд — опыт студии OGames и путь игры DarkSwitch до релиза, о котором рассказал Олжас Акпаров, сооснователь студии Cyber Temple.



«Здорово, что проводятся мероприятия такого формата, где можно посмотреть и пообщаться с комьюнити, обменяться опытом, увидеть горящие глаза энтузиастов. А одна вещь, которая улучшила бы общий климат в геймдеве, — это дисциплина для инди: доводить свои игры до конца. Если игра пишется в стол и не выходит хотя бы на уровень демки, это сильно стопорит. Поэтому хочется пожелать всем дисциплины в доведении начатого».
Олжас Акпаров, сооснователь Cyber Temple

Отдельным блоком программы стал показ казахской анимации — соседство игровых технологий и авторской анимации на одной площадке подчеркнуло, что креативная индустрия Казахстана развивается на стыке технологий, визуального искусства и локального культурного контента.
Итог
GameDev Fest 2026 показал, что игровая индустрия Казахстана — не изолированная профессиональная ниша, а экосистема, где встречаются крупный бизнес, инди-команды, стартапы, образование, VR-технологии и художественное сообщество.
«Мне кажется, самым важным результатом стало именно это объединение: крупные компании смогли увидеть новые команды и идеи, начинающие разработчики — получить обратную связь и поддержку, а представители образования — лучше понять, как готовить будущих специалистов. Именно из таких связей постепенно и складывается сильная, живая и устойчивая игровая индустрия».
Элина Ким
«Этот фестиваль наглядно показал: когда творчество так тесно дружит с IT-инфраструктурой и Astana Hub, наша индустрия делает огромный шаг вперёд».
Малика Игибаева
Справка о CIAQ
Альянс креативных индустрий Казахстана (CIAQ) объединяет 38 членов и работает через 9 профильных комитетов, охватывая 29 индустрий в 6 креативных кластерах. Направление игровой индустрии ведёт комитет GCA — геймдев, киберспорт, цифровое искусство, анимация.
Справка об Astana Hub
Astana Hub — международный технопарк IT-стартапов, площадка для развития технологических команд и продуктов в Казахстане.