Дроны и игровые движки: один технологический стек

Когда я пришла в команду, где занимаются игровой индустрией, я готовилась к тому, что придётся долго объяснять, чем я занимаюсь. Оказалось наоборот: половину моих рабочих инструментов здесь знают лучше меня. Только называют их иначе.
Дроны и разработка игр выглядят как два разных мира: одни собирают железо, которое летает, вторые делают развлечения. На практике у них общий технологический фундамент, и чем дальше, тем сильнее он совпадает.

Симулятор дрона — это буквально игра
Самый очевидный стык. Тренажёры для FPV-пилотов — Liftoff, Velocidrone, DRL Simulator — сделаны на игровых движках и продаются в Steam рядом с обычными играми. Не «похожи на игры», а являются ими: с магазином, достижениями и мультиплеером.
Дальше начинается интересное. Drone Racing League использовала свой симулятор как инструмент отбора: пилот показывал результат в цифровой версии трассы и мог получить контракт на реальные гонки. Виртуальный навык напрямую конвертировался в спортивную карьеру.
Человек, который умеет проектировать управление и ощущение скорости в игре, умеет проектировать их и для настоящего аппарата.
Разбить дрон в симуляторе стоит ноль
Обучение пилота — это история про стоимость ошибки. Реальный аппарат на обучении бьётся, и каждая ошибка стоит денег, времени и запчастей. В симуляторе она не стоит ничего, поэтому первые десятки часов логично налетать именно там.
А дальше выясняется, что задача обучения пилота — это задача геймдизайна. Нужно выстроить порядок сценариев от простого к сложному, дать повторяемые ситуации, вовремя усложнить условия — ветер, узкие проёмы, потерю сигнала. Ровно то, чем занимаются в играх при проектировании обучения и кривой сложности.

Игровой движок производит данные, на которых учится автопилот
Чтобы дрон научился сам облетать препятствия и распознавать объекты, его алгоритмам нужны размеченные данные — и очень много. Снимать и размечать их вручную дорого и медленно.
Поэтому данные рендерят. AirSim, симулятор дронов от Microsoft, построен на Unreal Engine и делался именно ради обучения алгоритмов. У NVIDIA есть Isaac Sim для робототехники — та же логика. Движок выдаёт картинку вместе с идеальной разметкой: он же сам построил сцену и знает про неё всё.
Здесь игровая графика перестаёт быть развлечением и становится производственным инструментом: чем достовернее движок считает свет, материалы и физику, тем лучше обучается алгоритм, который потом полетит в реальном небе.
Дрон приносит мир, из которого делают сцены
Связь работает и в обратную сторону. Фотограмметрия — сборка трёхмерной модели из множества фотографий — давно стала стандартным способом получать реалистичные объекты и ландшафты для игр. А снимает эти фотографии часто именно дрон: он дёшево и быстро облетает местность с нужных ракурсов.
Крупный пример того же подхода — Microsoft Flight Simulator, где мир построен на данных аэро- и спутниковой съёмки. Один и тот же массив данных о поверхности Земли обслуживает и картографию, и геймдев.
В руках у обоих одно и то же
Пульт управления дроном — это два стика, тримеры и набор тумблеров. Моторика и логика ровно те же, что у геймпада, и человек с игровым опытом осваивает пульт заметно быстрее.
С очками сложнее, и здесь важно не преувеличивать: FPV-очки показывают плоскую картинку с камеры и не являются VR-шлемом. Но эффект присутствия они дают тот же — оператор перестаёт видеть себя со стороны и смотрит «изнутри» аппарата. Индустрия развлечений про это ощущение знает всё.
FPV-гонка устроена как киберспортивная дисциплина
Трасса с воротами, круги, отсечки, вид от первого лица, комментатор и зрители, которые смотрят трансляцию, — по формату это готовый киберспорт, просто аппараты настоящие. Аудитория у гонок дронов и у гоночных игр во многом одна и та же, и заходит она одинаково: через зрелище и скорость.

Что из этого следует
Практический вывод простой: специалисты у этих двух индустрий пересекаются сильнее, чем принято думать. Разработчик на Unity, который умеет в физику и симуляцию, может завтра делать тренажёр для операторов. 3D-художник, работающий с фотограмметрией, одинаково нужен и студии, и картографическому проекту. А инженер, который собирает дроны, понимает про управление и обратную связь то, что игровой команде приходится добывать долгими тестами.
Для Казахстана это скорее хорошая новость. Отдельных больших рынков у нас пока нет ни там, ни там, но людей, которые умеют работать на этом стыке, уже достаточно. Осталось перестать считать это разными профессиями.