← Блог

«Дизайн-мышление» в GameDev

28.05.2026
«Дизайн-мышление» в GameDev: цикл из пяти этапов. Автор — Борис Стуков, IT Product Manager & CTO

Решил записать конспект, чтобы проработать этот подход в своей голове. Проговорить и зафиксировать в первую очередь для себя. А если и кому-то будет полезно, то буду только рад.

В методе 5 этапов и они идеально (для Меня) подсвечивают ошибки в разработке игр, которые я и мои товарищи по виртуальному оружию часто совершаем.

ЭТАП 01Эмпатия (Empathize)

Задача: понять игрока, его желания, боли, настроение, привычки. Задаем простые и понятные вопросы:

  • Что делает игру «fun»?
  • Что игрок хочет почувствовать?
  • Какие игры он любит и почему?
  • Какие игры он бросает и почему?
  • Какую проблему игрок хочет решить (Эмоция, скука, расслабление, челлендж)?

Чтобы понять ответы: анализируем отзывы в Steam, наблюдаем (streams, letsplay, YouTube), интервью с игроками (это больше про CusDev, но упомянуть надо).

ЭТАП 02Определение проблемы (Define)

НЕ «делаем красивую графику», а помогаем игроку испытать определенный опыт или эмоцию. Формулируем фрустрации игрока, например:

  • «игрок чувствует себя слабым»;
  • «игрок не ощущает прогресс»;
  • «игрок быстро устает от гринда»;
  • «игрок чувствует несправедливость уровня».

ЭТАП 03Идеация (Ideate)

Генерируем как можно больше решений.

  • брейншторм;
  • mind map;
  • 10 вариантов одной фичи;
  • crazy-8s;
  • Inspired by…

И не забываем про Фокус, а именно как вызвать нужную эмоцию, как изменить поведение игрока, как улучшить flow.

Настольный футбол, собранный из картона, бумажных фигурок игроков и деревянных шпажек — пример дешёвого прототипа

ЭТАП 04Прототип (Prototype)

Главный принцип: минимум затрат — максимум инсайта.

  • бумажная игра;
  • механика на кубиках;
  • Excel-прототип экономики;
  • прототип в Godot/Unity без графики;
  • тест фичи в отдельной сцене.

Очень нравится фраза одного моего друга: «Чем раньше обоср*мся, тем лучше!!!»

ЭТАП 05Тестирование (Test)

Тестировать с игроком, а не с собой. Игрок должен:

  • проиграть;
  • запутаться;
  • спрашивать;
  • ранжировать фичи.

А вот наша задача перейти к новой итерации: наблюдать, задавать простые вопросы, быстро фиксить боль, снова показывать.

Почему это важно

Потому что 90% ошибок в геймдеве происходит от того, что мы делаем игру для себя, а не для игрока.

Design Thinking заставляет:

  • думать о людях;
  • валидировать гипотезы;
  • не строить 2 года — а проверять каждый месяц;
  • улучшать, а не фантазировать.
← Все новости