«Дизайн-мышление» в GameDev

Решил записать конспект, чтобы проработать этот подход в своей голове. Проговорить и зафиксировать в первую очередь для себя. А если и кому-то будет полезно, то буду только рад.
В методе 5 этапов и они идеально (для Меня) подсвечивают ошибки в разработке игр, которые я и мои товарищи по виртуальному оружию часто совершаем.
ЭТАП 01Эмпатия (Empathize)
Задача: понять игрока, его желания, боли, настроение, привычки. Задаем простые и понятные вопросы:
- Что делает игру «fun»?
- Что игрок хочет почувствовать?
- Какие игры он любит и почему?
- Какие игры он бросает и почему?
- Какую проблему игрок хочет решить (Эмоция, скука, расслабление, челлендж)?
Чтобы понять ответы: анализируем отзывы в Steam, наблюдаем (streams, letsplay, YouTube), интервью с игроками (это больше про CusDev, но упомянуть надо).
ЭТАП 02Определение проблемы (Define)
НЕ «делаем красивую графику», а помогаем игроку испытать определенный опыт или эмоцию. Формулируем фрустрации игрока, например:
- «игрок чувствует себя слабым»;
- «игрок не ощущает прогресс»;
- «игрок быстро устает от гринда»;
- «игрок чувствует несправедливость уровня».
ЭТАП 03Идеация (Ideate)
Генерируем как можно больше решений.
- брейншторм;
- mind map;
- 10 вариантов одной фичи;
- crazy-8s;
- Inspired by…
И не забываем про Фокус, а именно как вызвать нужную эмоцию, как изменить поведение игрока, как улучшить flow.

ЭТАП 04Прототип (Prototype)
Главный принцип: минимум затрат — максимум инсайта.
- бумажная игра;
- механика на кубиках;
- Excel-прототип экономики;
- прототип в Godot/Unity без графики;
- тест фичи в отдельной сцене.
Очень нравится фраза одного моего друга: «Чем раньше обоср*мся, тем лучше!!!»
ЭТАП 05Тестирование (Test)
Тестировать с игроком, а не с собой. Игрок должен:
- проиграть;
- запутаться;
- спрашивать;
- ранжировать фичи.
А вот наша задача перейти к новой итерации: наблюдать, задавать простые вопросы, быстро фиксить боль, снова показывать.
Почему это важно
Потому что 90% ошибок в геймдеве происходит от того, что мы делаем игру для себя, а не для игрока.
Design Thinking заставляет:
- думать о людях;
- валидировать гипотезы;
- не строить 2 года — а проверять каждый месяц;
- улучшать, а не фантазировать.